Оглавление
1. Согласно исследованиям, женщины, которые знают, что соревнуются в видеоигре с мужчинами, …, чем женщины, которые не знают об этом*надеются на более высокий результат
*совершают больше ошибок
*прилагают больше усилий
*чаще отказываются играть
2. Среди взрослых сотрудников игродела женщин около …*4 %
*14 %
*24 %
*34 %
3. Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за …*слабых механических навыков
*нехватки трудолюбия
*слабого эмоционального интеллекта
*нехватки знаний об игре
4. Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией*циркулярной
*итеративной
*массовой
*эмоциональной
5. Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире*1,5 млрд
*2,5 млрд
*3,5 млрд
*4,5 млрд
6. Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как …*общение
*исследование
*экшн
*креативность
7. В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам*почти сравнялись с успешными мужчинами
*обогнали успешных мужчин
*обогнали неуспешных мужчин
*сохранили изначальное отставание от успешных мужчин
8. По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин*5 %
*10 %
*15 %
*20 %
9. Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов …*стало бы поровну мужчин и женщин
*женщин стало бы больше, чем мужчин
*женщин могло бы быть по-прежнему меньше, чем мужчин
10. Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, …*у него улучшается самочувствие
*он забывает о проблемах в реальной жизни
*у него появляется неконтролируемая тяга играть
*он теряет чувство времени
11. Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из …*5
*6
*7
*8
12. Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей*2
*3
*4
*5
13. … увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю*26 %
*36 %
*46 %
*56 %
14. «Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности*спровоцированной
*неспровоцированной
*несознательной
*сознательной
15. Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично*5 часов
*6 часов
*7 часов
*8 часов
16. Потребность в автономии означает желание чувствовать, что ты …*успешен в решении задач
*влияешь на людей вокруг
*управляешь событиями своей жизни
*пользуешься уважением
17. После того, как ученые из Торонто предложили испытуемым сыграть 10 часов в шутер Medal of Honor …*испытуемые мужчины и женщины улучшили свое пространственное мышление, и спустя 5 месяцев эффект сохранился у всех участников исследования
*уровень пространственного мышления у испытуемых не изменился
*улучшили свое пространственное мышление только испытуемые мужчины, у женщин уровень пространственного мышления не изменился
*испытуемые мужчины и женщины улучшили свое пространственное мышление, но спустя 2 месяца этот эффект исчез
18. Малое количество женщин среди любителей шахмат само по себе объясняет позиции шахматисток в рейтингах на …*10–26 %
*30–46 %
*50–76 %
*80–96 %
19. Неверно, что отличия в средних показателях между мужчинами и женщинами наблюдаются для …*общего интеллекта
*склонности к риску
*пространственных способностей
*агрессивности
20. Преимущества геймеров над неиграющими людьми в тестах не позволяют говорить о влиянии видеоигр на мозг, потому что …*тесты плохо оценивают реальный ум
*геймеры больше хотят показать в тесте высокий результат
*к видеоиграм могут тянуться заведомо талантливые люди
*проведено недостаточно исследований
21. Результаты исследований позволяют говорить, что тренировка в экшн-видеоигры помогает …*военным пилотам управлять беспилотными летательными аппаратами
*учителям преподавать уроки по географии
*медикам осваивать хирургические операции
*женщинам делать карьеру в STEM-профессиях
22. Согласно определению М. Зайда (M. Zyda), видеоигры – ментальные …, выполняемые по определенным правилам с целью отдыха, удовольствия и чувства достижения*задачи
*упражнения
*тесты
*головоломки
23. Существующие исследования позволяют говорить о том, что те или иные умственные способности развивают …*все видеоигры
*только шутеры
*только головоломки и шутеры
*в основном экшн-видеоигры и их аналоги
24. Чтобы оценить влияние видеоигр на умственные способности, ученые тренируют играть в видеоигры и оценивают умственные изменения …*профессиональных геймеров
*неиграющих людей
*геймеров и неиграющих людей
*геймеров-любителей
25. Неверно, что в состоянии «потока» человек …*полностью вовлечен в игру
*работает на пределе возможностей
*забывает о телесных нуждах
*истощает организм и после чувствует усталость
26. Взрослый, которого в детстве хвалили за талант, а не за приложенные им усилия, вероятнее будет …*считать успех вопросом удачи
*не бояться поражений
*воспринимать неудачи как повод лучше постараться
*избегать рисков из страха убедиться в своей бездарности
27. Неверно, что для профилактики перенапряжения глаз из-за игры в видеоигры рекомендуется…*разминка глазных мышц с помощью специальных упражнений
*массаж век и бровей
*здоровый режим сна
*частое моргание и зажмуривание в перерывах
28. Препарат Аддералл обычно выписывается людям, страдающим от … и нарколепсии*синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ)
*бессонницы
*депрессии
*посттравматического стрессового расстройства (ПТСР)
29. Видеоигры являются перспективным методом лечения депрессии, потому что …*они не требуют от людей умственных усилий
*они дешевы и доступны всем
*их интерфейс понятен и старым, и молодым людям
*все люди и так в них играют
30. Повышение уровня сообразительности после 30 минут игры в шутер сохраняется около…*10 минут
*30 минут
*1 часа
*полутора часов
31. Показано, что сорок часов тренировки в Starcraft улучшают …*кратковременную память
*когнитивную гибкость
*зрительно-моторную координацию
*точность восприятия
32. Неверно, что в сравнении с неиграющими детьми дети-геймеры …*эмоционально более стабильны
*испытывают меньше одиночества и тревоги
*реже думают о смерти
*хуже понимают свои эмоции
33. Среди людей, страдающих от депрессии, только … могут позволить себе лечение с помощью препаратов и психотерапии*15 %
*25 %
*35 %
*45 %
34. «Publication bias» – склонность ученых и научных журналов публиковать только те исследования, которые …*способны стать сенсацией
*подтверждают популярное мнение
*адресуют актуальную для общества проблему
*исполнены на высоком уровне качества
35. В исследовании К. Фергюсона был сделан вывод, что для появления эффекта жестоких видеоигр человек должен играть в них …*7 часов в сутки
*11 часов в сутки
*22 часа в сутки
*более 27 часов
36. Верховный суд США встал на защиту жестоких видеоигр как свободы слова в …*2011 г.
*2013 г.
*2015 г.
*2017 г.
37. Идея о том, что чем больше молодежь играет в видеоигры, тем меньше у нее остается времени на нарушения закона, – это суть «гипотезы о …»*конечных ресурсах
*лимитах внимания
*рутинных занятиях
*лимитах времени
38. Среди зрителей киберспорта … женщин*10 %
*20 %
*30 %
*50 %
39. По сравнению с женщинами-игроками, хардкорные игроки-мужчины вероятнее ищут в видеоиграх …*исследование
*вызов
*общение
*сбор «ачивок» / достижений
40. Когда человек совершает преступление, внешне оформленное в стиле видеоигры, говорят, что игра послужила для него «…»*оформляющим фактором
*стилистическим катализатором
*стилистическим фактором
*оформляющим катализатором
41. Согласно опросу 7 000 школьников в 2012 г., любители жестоких видеоигр на 67 % вероятнее нарушают правила и на … вероятнее совершают жестокие поступки*41 %
*52 %
*63 %
*74 %
42. В 2014 г. ученые из Британии и Австралии, сопоставив время игры каждого школьника и результаты международных тестов, выяснили, что играющие школьники в среднем…*не уступают в тестах неиграющим детям
*уступают в тестах неиграющим детям
*превосходят в тестах неиграющих детей
*сдают меньше тестов, чем неиграющие дети
43. Метаанализ – это…*объединение результатов нескольких исследований методами статистики
*обзорная статья в научном журнале
*тип исследований, где измерения проводятся в течение многих лет
*отчет об исследованиях по заказу суда
44. Отчет генерального хирурга США о связи между жестоким телевидением и агрессией был опубликован в …*1952 г.
*1962 г.
*1972 г.
*1982 г.
45. В 2018 г. ученые из Сингапура, изучая связь игрового хобби и успехов в учебе, проанализировали тестовые баллы … американских школьников*12 000
*22 000
*32 000
*42 000
46. В 2019 г. ученые провели метаанализ … исследований о связи игрового хобби и лишнего веса*10
*20
*30
*40
47. Неверно, что согласно исследованиям сны геймеров отличаются от снов неиграющих людей тем, что …*они более яркие
*они более абсурдные
*спящие активно влияют на события сна
*спящие реже осознают, что спят
48. Согласно исследованиям сновидений, по сравнению с неиграющими людьми меньше страха в кошмарных снах испытывают …*все геймеры
*игроки-мужчины
*игроки-женщины
*смелые игроки
49. Неверно, что в норме игра в видеоигры может …*сжигать больше калорий, чем просмотр ТВ
*приводить к пищевым расстройствам
*усиливать аппетит
*вызывать стресс
50. Связь между геймингом и лишним весом была выявлена для …*взрослых
*детей
*взрослых и подростков
*детей и подростков
51. Согласно исследованию сингапурских ученых 2018 г., дети, играющие в видеоигры …*в будние дни, получают баллы чуть хуже, чем те, кто играет в выходные дни
*в выходные дни, получают баллы чуть хуже, чем те, кто играет в выходные дни
*получают баллы хуже, чем те, кто вообще не играет
*получают более высокие баллы, чем те, кто вообще не играет
52. «Синий свет» нарушает выработку гормона …*адреналина
*мелатонина
*дофамина
*инсулина
53. В исследовании Андрея Смирнова, в котором оценивалось покупательское поведение в японской игре, выяснилось, что лутбоксы …*покупают хаотично, без каких-либо закономерностей
*покупают из азарта
*покупают тем больше, чем выше уровень игрока
*покупают, когда много проигрывают
54. В среднем сны снятся людям … за ночь*1–2 раза
*3–6 раз
*7–8 раз
*9–10 раз
55. Насыщенность снов геймеров фантастическими образами ученые объясняют …*красочностью видеоигр
*высокими творческими способностями игроков
*высоким интеллектом игроков
*впечатлительностью игроков
56. Неверно, что в исследовании 2010 г., в котором изучалось влияние игры перед сном на качество сна, …*участники спали в лаборатории
*качество сна оценивалось самоотчетами участников
*игравшие в видеоигру участники засыпали дольше
*половина участников смотрела документальный фильм
57. Неверно, что кроме сновидений и видеоигр, человек также погружается в «виртуальную реальность» …*при чтении книги
*под действием наркотиков
*под гипнозом
*во время медитации
58. У людей, страдающих от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), … снов являются кошмарами*11–26 %
*31–46 %
*51–66 %
*71–96 %
59. Чем больше признаков игровой зависимости демонстрирует человек, тем …*менее вероятно, что он играет на деньги
*вероятнее, что он делает спортивные ставки
*вероятнее, что он участвует в лотереях
*больше он покупает лутбоксов в ходе игры
60. Неверно, что в число основных причин любой онлайн-токсичности входит …*анонимность
*садизм человека
*деиндивидуация
*ощущение безнаказанности
61. Неверно, что застенчивые игроки…*проводят меньше времени, играя с другими онлайн
*чаще заводят друзей онлайн
*чаще встречаются с игровыми друзьями в реальной жизни
*чаще приглашают реальных друзей вместе играть онлайн
62. Неверно, что по сравнению с синглплеер-играми, в мультиплеер-играх люди …*серьезнее относятся к происходящему
*обрабатывают больше информации
*активнее принимают решения
*ведут себя агрессивнее
63. Новые знания и возможности, радость, любовь и поддержка, которые человек получает от своих контактов, в психологии называют «социальным …»*интересом
*сбережением
*капиталом
*доходом
64. Односторонний контакт, при котором человек испытывает глубокие эмоции к персоне по ту сторону экрана, – это … отношения*парасредовые
*парасоциальные
*псевдосоциальные
*опосредованные
65. Состояние слияния с толпой и потери границ личности называется в психологии «…»*умственной гармонией
*духовным единством
*когнитивной общностью
*личностным резонансом
66. Согласно исследованиям, посвященным детям – сиблингам (братьям, сестрам) из американских семей, меньше всего конфликтуют друг с другом братья, которые …*играют в видеоигры по-отдельности
*вместе играют в спокойные, не жестокие игры
*не играют в видеоигры
*вместе играют в жестокие игры
67. В 2013 г. Американская психиатрическая ассоциация…*признала игровую зависимость болезнью
*включила игровую зависимость в DSM-5
*включила игровую зависимость в приложение к DSM-5
*призвала ученых признать игровую зависимость болезнью
68. Всемирная организация здравоохранения планирует признать «игровое расстройство» болезнью в документе …, который вступит в силу 1 января 2022 г.*МКБ-9
*МКБ-10
*МКБ-11
*МКБ-12
69. По сравнению с игроками в World of Warcraft, игроки в шутер Counter-Strike получают от своих игровых знакомств … поддержки и знаний*гораздо меньше
*другой тип
*немного больше
*примерно столько же
70. Согласно исследованиям, в США … мальчиков 13–18 лет хотя бы изредка играют в видеоигры с сиблингами (братьями, сестрами)*37 %
*47 %
*57 %
*67 %
71. За два года признаки игровой зависимости исчезают без вмешательства специалистов в … случаев*43 %
*50 %
*76 %
*92%
72. К навязчивой страсти к видеоиграм склонны люди, у которых в жизни не удовлетворяются потребности в …*авторитете, компетентности и отношениях
*авторитете, компетентности и творчестве
*автономии, компетентности и отношениях
*автономии, компетентности и творчестве
73. Неверно, что родителям рекомендуется до 13 лет …*ограничивать время игры ребенка двумя часами в день
*ставить компьютер в спальной комнате
*отдавать предпочтение сюжетным играм с четкими главами
*как можно больше играть вместе с ребенком
74. О навязчивой страсти к видеоиграм можно говорить, если человек …*много думает о видеоиграх
*проводит все свободное время за видеоиграми
*чувствует необходимость отдавать время видеоигре
*откладывает ради видеоигр неприятные дела
75. По мнению ученых, страсть к видеоиграм может быть … или навязчивой*здоровой
*гармоничной
*легкой
*пластичной
76. Согласно исследованиям, в Голландии среди молодежи 13–20 лет … геймеров демонстрируют признаки проблемной игры*1 %
*5 %
*28 %
*60 %
77. Видеоигры используют в медицине как обезболивающее, потому что они …*приковывают внимание пациента
*отвлекают пациента лучше, чем просмотр телешоу
*мотивируют пациента проявить силу воли
*не требуют от пациента подвижности, но при этом позволяют ему быть активным
78. За … тренировки с использованием экшн-видеоигры у детей с диагнозом дислексии произошло улучшение чтения, сопоставимое с годом самостоятельной работы*7 часов
*10 часов
*12 часов
*15 часов
79. Неверно в отношении дислексии, что …*дислексики обычно испытывают головную боль при чтении
*это нарушение имеет генетические причины
*она развивается у людей со сниженным интеллектом
*она может сохраняться во взрослом возрасте
80. Неверно, что в канадском исследовании 2012 года за авторством С. Бушар и коллег, стрессоустойчивость солдат развивали с помощью…*шутера Left4Dead
*биофидбека
*темноты
*инсценировки нападения
81. Неверно, что тренинг стрессоустойчивости призван …*снизить риск посттравматического стрессового расстройства (ПТСР)
*научить человека не обращать внимания на стресс
*научить человека справляться с негативными эмоциями
*научить человека просить о помощи
82. Пациенты, которые играли в «Тетрис» после аварии, на … реже вспоминали о травматическом событии, чем люди из контрольной группы*38 %
*48 %
*68 %
*88 %
83. Навязчивая страсть к видеоиграм является … игровой зависимости*синонимом
*сигналом о риске
*гарантом развития
*антиподом
84. Неверно, что признание «игрового расстройства» болезнью может быть преждевременным из-за того, что …*исследования не прояснили, где проходит черта между здоровой игрой и расстройством
*зависимость от игр может быть лишь симптомом другого заболевания
*признание должны получать лишь зависимости от химических веществ
*проведено недостаточно исследований тяжело зависимых людей
85. По данным Международной ассоциации дислексии, от дислексии в разной степени страдает около… населения Земли*5 %
*20 %
*30 %
*40 %
86. По мнению ученых, травматическое событие закрепляется в памяти в первые … после инцидента*2–3 часа
*4–6 часов
*7–8 часов
*9–10 часов
87. В исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты международных тестов, были проанализированы данные 192 000 школьников из … стран Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР)*3
*13
*23
*33
88. Положительное влияние экшн-видеоигр на дислексиков объясняется тем, что такие игры развивают …*рабочую память
*зрительное внимание
*пространственное мышление
*зрительное восприятие
89. Киберспортивные дисциплины отличаются от шахмат важностью развития таких способностей, как …*моторная координация
*рабочая память
*чувство временных интервалов
*точность восприятия
90. Киберспортивный форум был организован Международным олимпийским комитетом в …*2015 г.
*2016 г.
*2017 г.
*2018 г.
91. Неверно, что в число сходных черт киберспортивных дисциплин входит качество – …*оценочность
*рекомбинаторная мощность
*дифференцирующая мощность
*высокие ставки
92. Неверно, что преимуществом киберспортивных дисциплин перед интеллектуальными играми является …*эволюция
*сложность
*зрелищность
*разнообразие статистики
93. Около … атлетических соревнований перестало прогрессировать с 2001 г.*24 %
*34 %
*44 %
*64 %
94. Первый киберспортивный форум состоялся в …*Германии
*Швейцарии
*Канаде
*Финляндии
95.По оценке Марка Денни из Стэнфордского университета, большинство рекордов скорости человека находятся в … отставании от биологического максимума*3-процентном
*6-процентном
*9-процентном
*13-процентном
96. После появления в 2008 г. «суперкостюмов» для плавания, за два года было побито … мировых рекордов*27
*108
*165
*255
97. Согласно определению К. Тидеманна (Claus Tiedemann), «Спорт – культурная сфера активности, в которой люди добровольно взаимодействуют с другими людьми с сознательной целью …»*одержать победу над соперниками
*достигнуть высшего мастерства
*развить культурно-значимые навыки
*получить ценные награды
98. Согласно теории А. Гуттмана, ядерной характеристикой современного большого спорта, отличающей его от первобытного / античного спорта, является…*честность
*гонка рекордов
*высокое мастерство спортсменов
99. В южнокорейском исследовании профессионального пути киберспортсмена данные собирались методом …*тестирования
*интервью
*наблюдения
*эксперимента
100. Исследования связи игрового хобби со школьными оценками …*говорят о пользе видеоигр
*приносят противоречивые результаты
*говорят о вреде видеоигр
*пока не проводились
101. Неверно, что в исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты в международных тестах, учитывались баллы школьников в тестах по …*математике
*естественным наукам
*чтению
*истории
102. Киберспортсменов отличает от игроков-любителей повышенное стремление к …*принадлежности
*достижениям
*мастерству
*силе
103. Культурный феномен социально одобряемой травли неуспешных игроков в компьютерных клубах в Южной Корее называется…*Sunbae
*Wang-tta
*Jondaetmal
*Hyungnim
104. Неверно, что для выхода на стадию восстановления игроку необходимо …*временно перестать участвовать в турнирах
*вернуться к проработке базовых навыков
*преодолеть сопротивление двигательной памяти
*справиться с негативными эмоциями
105. Неверно, что одной из потенциальных жизненных целей (по Martoncik M., 2015) является …*сила
*альтруизм
*мастерство
*принадлежность
106. Неверно, что частой причиной потери удовольствия от игры на стадии борьбы …*является нарушение ожиданий от тренировочного процесса
*являются требования подчиняться жесткому расписанию
*является высокая конкуренция
*являются низкие ожидания со стороны тренера
107. Согласно модели потенциальных жизненных целей (Martoncik M., 2015), человек может стремиться к одной или нескольким жизненным целям из …*пяти
*шести
*семи
*восьми
108. Средняя продолжительность карьеры в традиционном большом спорте составляет …*5,5 лет
*10,5 лет
*15,5 лет
*20,5 лет
109. Во избежание длинных «плато» киберспортсменам и игрокам-любителям рекомендуется …*отдавать больше времени тренировкам
*играть каждый день
*разнообразить типы тренировок
*консультироваться с психологом спорта
110. Выражение «проклятие плато» обозначает …*склонность игроков быстро терять мотивацию
*правило скачкообразного роста мастерства
*неизбежность падения эффективности игры с возрастом
*лимиты таланта каждого игрока
111. «Опыт потока» можно получить только …*в игровом занятии
*при погружении в виртуальную реальность
*в занятии, которое человеку по душе
*в очень легком занятии
112. Неверно, что в процессе исправления ошибок в ходе тренировок необходимо …*начинать с отработки самого элементарного
*концентрироваться на том, что зависит только от тебя
*ставить дедлайн достижения цели
*работать над одной проблемой за раз
113. Неверно, что в соревновательных видеоиграх причиной неэффективности простой игры для развития мастерства является то, что …*игра изменчива
*игра провоцирует яркие эмоции
*игра перенасыщена
*сложность колеблется из матча в матч
114. Неверно, что в формулу успеха в игре («триаду успеха») входит такая составляющая, как …*опыт
*воля
*знания
*способности
115. Помимо стадии восстановления южнокорейские ученые выделяют еще … на профессиональном пути киберспортсмена*две стадии
*три стадии
*четыре стадии
*пять стадий
116. Согласно исследованиям, среди олимпийцев наилучшего результата добиваются люди, начавшие углубленную специализацию в …*7–9 лет
*10–12 лет
*14–15 лет
*16–17 лет
117. Неверно, что для усвоения навыков в любом контексте необходимо …*прицельно и помногу отрабатывать нужные действия
*постепенно увеличивать нагрузку
*закрепить отработанное на максимальной сложности
*поддерживать предельную концентрацию во время тренировки
118. Неверно, что к золотым правилам тренировки относится правило «…»*Играйте осмысленно
*Ставьте конкретные целина
*Имейте критерии прогресса
*Всегда старайтесь победить
119. Проведя контроль побочных факторов, авторы исследования жестокости в видеоиграх 2012 г. пришли к выводу, что …*увлечение жестокими видеоиграми подталкивает к жестоким поступкам
*увлечение жестокими видеоиграми подталкивает к нарушению правил
*жестокие видеоигры делают людей агрессивнее
*жестокими видеоиграми вероятнее увлекаются люди, заведомо склонные к нарушению правил и жестоким поступкам
120. С 1996 по 2011 г. количество преступлений среди несовершеннолетних в США упало на…*50 %
*60 %
*70 %
*80 %
121. Неверно, что частые поражения в матчах в процессе отработки навыков игры свидетельствуют …*о перестроении двигательной памяти
*о неэффективности тренировки
*о торможении привычных импульсов
*об отвлечении внимания
122. Для развития способностей киберспортсменов рекомендуется …*ставить внутриигровые задачи
*подобрать внешние программы для тренировки мозга
*анализировать записи матчей
*создавать упражнения-«полигоны» в игре
123. В опросе отечественных спортсменов выяснилось, что … мужчин имели три и более травмы*10 %
*27 %
*40 %
*63 %
124. В традиционном спорте после окончания карьеры от последствий травм и заболеваний …*страдают все спортсмены
*страдает около трети спортсменов
*страдает около половины спортсменов
*страдает большинство спортсменов
125. Интенсивная игра в видеоигры может приводить к …*потере зрения
*дистрофии сетчатки
*усталости и раздражению глазных мышц
*повреждению глазных мышц
126. Крестцово-подвздошный сустав находится в месте соединения костей …*таза с позвоночником
*предплечья и кисти
*плеча и предплечья
*колена
127. Процесс исправления игровой позы киберспортсмена обычно сопровождается …*падением эффективности в игре и улучшением самочувствия
*ростом эффективности в игре и ухудшением самочувствия
*ростом эффективности в игре и улучшением самочувствия
*падением эффективности в игре и ухудшением самочувствия
128. Сдавливание срединного нерва в запястном канале является причиной развития …*ульнарного туннельного синдрома
*карпального туннельного синдрома
*синдрома спирального канала
*синдрома супинатора
129. Синдром запястного канала встречается у … населения*1–3 %
*5–8 %
*10–12 %
*15–17 %
130. Спортсмены втайне принимают Аддералл, чтобы …*справиться с предстартовым волнением и страхом
*избавиться от усталости во время длительных соревнований
*поднять настроение перед матчем
*улучшить умственные способности (внимание, скорость реакции и т.п.)
131. Лучшим методом диагностики актуального состояния и работоспособности является …*измерение телесных показателей
*анализ почерка
*интервью
*наблюдение
132. На установления доверия с игроками у психолога киберспорта обычно уходит около …*2 недель
*1 месяца
*2 месяцев
*полугода
133. Неверно, что для эффективного найма психолога киберспорта рекомендуется …*попросить у психолога письменное изложение методов работы
*уточнить свои ожидания
*провести испытательный срок с несколькими кандидатами
*договориться с психологом о критериях оценки
134. Неверно, что личностно-гуманный подход в работе со спортсменом предполагает …*ответное самораскрытие психолога
*отказ от авторитета в глазах спортсмена
*заботу о спортсмене
*опережающее сопереживание
135. Неверно, что психолог киберспорта нужен, чтобы …*оценить и раскрыть соревновательный потенциал игрока
*помочь игроку решить жизненные трудности
*помочь игроку добиться роста навыков
*помочь игроку добиться стабильности результатов
136. Неверно, что целью диагностики социальных процессов в киберспортивном коллективе является понимание …*формального и фактического распределения ролей
*степени совпадения целей игроков
*профессиональной идентичности игроков
*системы негласных правил и ритуалов
137. Неверно, что целью составления портрета личности и мотивации игрока в киберспорте является понимание того, …*как игрок относится к тренировкам
*какие цели игрок перед собой ставит
*какой тип обратной связи игрок лучше воспринимает
*как игрок относится к психотерапии
138. Неверно, что эргономика …*является научной дисциплиной
*изучает трудовые процессы
*обходит стороной вопросы отдыха
*стремится повысить продуктивность работника
139. Психологическая работа по «улучшению» киберспортивной команды невозможна без …*диагностики личности игроков
*доверия между психологом и игроками
*предоплаты труда психолога
*наличия тренера у команды
140. Хорошим признаком компетентности психолога киберспорта является …*широкий арсенал методов
*готовность показать быстрые результаты
*наличие авторской методики
*готовность сразу приступить к тренингам
141. С увеличением мастерства угроза «плато» …*исчезает
*снижается
*повышается
*не изменяется
142. В мире от депрессии страдают около … человек*150 млн
*250 млн
*350 млн
*450 млн